Por Marshall

El pasado 14 de julio arrancaba la tercera edición de IDÉAME, el encuentro de jóvenes desarrolladores de videojuegos auspiciado por Nintendo y la Universidad Complutense de Madrid. El evento, que tuvo lugar durante dos días en la Facultad de Informática, trató de responder a preguntas relacionadas con el videojuego, como carrera profesional y su futuro en el panorama actual, en un mercado en el que el pasado año salieron a la venta más de 30.000 títulos.

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Los datos han demostrado que iniciativas como IDÉAME responden a una demanda social y de hecho una semana antes del evento se agotaron todas las entradas. Esto manifiesta que IDÉAME, con permiso de GameLab, puede convertirse en una cita imprescindible para desarrolladores más o menos perdidos en lo relativo a su formación y su futuro profesional. ¿Qué posibilidades hay de entrar en una industria donde todo el mundo hace video juegos?En las diferentes ponencias pudimos escuchar a los veteranos de una industria relativamente joven. Por la UCM pasaron personalidades del ámbito nacional de la talla de Javier Arévalo, Gonzo Suárez, Nacho García, Enric Álvarez y otros que iremos nombrando. No faltaron aquellos emprendedores que han aceptado el reto del desarrollo de videojuegos como medio de vida, ellos son: Jose Manuel Iñíguez (Zombie Panic in Wonderland), Roberto Álvarez de Lara (NyxQuest), Carlos Blás García (Ark of Sinners), Jorge Biedma (Football Up). todos ellos desarrolladores de títulos para Wiiware y DSIware. Alex Neuse, Tyrone Rodriguez o Joonas Tammien nos ofrecieron una visión más internacional de esta industria que avanza con pasos rápidos pero precisos.

El invitado a la “Clase Maestra” fue Daisuke Amaya alias Pixel, creador de Cave Story/Doukutsu Monogatari, que demostró cómo un gran juego puede ser realizado a día de hoy por una persona.

Como colofón, se presentaron los video juegos creados en el desarrollo del Master de la UCM de este año lectivo, que fueron evaluados por los profesionales presentes en IDÉAME, y que serían galardonados bien con la financiación de un proyecto de video juego cortesía de Lánzanos.com asi cómo trabajar en la desarrolladora Madrileña Over the top por unos meses.

A lo largo de este primer día estaban asistí a las diversas conferencias de las cuales voy a resumir.

Formación

Formación, ¿A quién contratan las empresas españolas de videojuegos?

En un mercado cada vez más especializado, la formación se convierte en un tema capital. Se trata de una salida laboral relativamente moderna y por tanto, exige una reflexión seria, que quizás sirva para sentar las bases de un futuro en constante evolución. Pedro González, Director del Máster en Desarrollo de Video juegos UCM abrió el ciclo de ponencias de iDÉAME 2011 que contó entre sus ponentes con Javier Arévalo, director técnico de Pyro Studios, Rafael Latiegui, director de arte de Péndulo Studios y Joonas Tammien de RedLynx.

Javier Arévalo diferencia cuatro perfiles principales y explicando que se busca en cada uno dentro de una compañía cómo Pyro y que se pueden extrapolar al resto de compañías de tamaño medio y grande en la industria.

Así pues, explicó que en lo relativo a los programadores, la búsqueda se centra en personas con experiencia o en perfiles muy especializados. La iniciativa puede ser un sustituto de la especialización siempre y cuando esta venga acompañada de claridad de ideas y agilidad a la hora de ponerlas en marcha. Como imprescindible destacó la capacidad de comunicación, dado que un juego se basa casi siempre en el trabajo de un equipo más o menos grande.

Entre los programadores se busca siempre un pérfil especializado que encaje o con experiencia. En los casos que no haya una especialización en el medio se busca a un individuo con un alto nivel de iniciativa, claridad de ideas y que sea ágil en el desempeño. También destaca que es muy deseable gente que sea abierta y comunicativa que sepa desenvolverse en un ambiente de trabajo porque en el desarrollo de un videojuego es esencial la comunicación. Rafael (Péndulo) añadió que si bien es importante la pasión e implicación del candidato con el proyecto, también es básica su adaptabilidad a cualquier entorno. Por su parte, Joonan (Redlynx) dio a conocer el modelo particular de su empresa, basado en trabajos de uno o dos días en los que el candidato demuestra su capacidad de desenvolvimiento.

En el campo de los artistas, Rafael nos comentó que si bien se da la variedad de perfiles de artistas y es más fácil valorar la calidad del artista mediante su portfolio, lo que se busca es que el artista sea adaptable y maleable con el fin de obtener aquellos resultados deseables para el proyecto.

En el departamento de producción, no hay unos estudios definidos y uno se puede encontrar de todo, según nos explicó Javier. Podemos toparnos con individuos llegados de campos tan distintos como el periodismo o la carrera de económicas, pero con el común denominador de la experiencia en el mundo del video juego. El candidato a este puesto ha de tener capacidad organizativa, mando y tener buenas dotes comunicativas.

También se habló del diseñador de videojuegos. Aquí Rafa, Joonan y Javier nos describieron al diseñador como un individuo con un gran bagaje en títulos jugados. Ha de tener capacidad de análisis para saber que es lo que funciona y lo que no, de descubrir que es lo que hace entretenido a un juego y de saber cuál es su mecánica. Ha de conocer las necesidades del equipo y del proyecto y debe ser capaz de implementar las ideas, tareas y el arte para conseguir un producto de éxito.

Todo proyecto serio además, cuenta con la figura del testeador o quality assurance (QA) cómo indica Javier. Rafa y Joonan lo definieron como la profesión menos entendida del sector. La figura del testeador no es la de un tipo que se dedica a jugar alegremente sin más, su tarea consiste en un concienzudo examen del juego en el que trabaja, buscando maneras de “romperlo”, llevando un control exhaustivo de los fallos encontrados y reportándolos al equipo encargado del proyecto. La paciencia y la minuciosidad deberían ser sus principales virtudes, como nos indico Joonan.

Para finalizar la charla se pregunto a los ponentes sobre que opinaban de las carreras o masters de videojuegos de reciente creación y de cómo pueden ayudar a la inserción dentro de la industria.

En lo relativo a los estudios reglados Rafa criticó el exceso de ambición de la presente oferta: los máster pretenden abarcar la totalidad de facetas que intervienen en un videojuego, sin profundizar en cada una de ellas. Según Rafa, la clave de una buena formación se basará en la especialización en cada uno de los perfiles descritos en la charla. Por su parte, Javier, menos crítico con estos ciclos, destacó que las personas que van saliendo, acuñan una visión más práctica de su cometido y se desenvuelven con más agilidad en el medio que alguien procedente de una carrera pura cómo puede ser la de informática.

En su intervención final, Javier Arévalo hizo una advertencia: el sector de los videojuegos no es el mejor lugar para personas que buscan una estabilidad laboral a la vieja usanza, dado que el cierre y apertura continua de estudios viene siendo la tónica habitual. No obstante, ese flujo de profesionales, que ha de ser aprovechado, demuestra que es una industria que avanza y evoluciona.

Financiación

Financiación, buscando dinero debajo de otras piedras

Como es sabido, la obtención de los fondos necesarios es uno de los temas espinosos en el mundo de los video juegos (y en todos los mundos). Para hablar de ello, tomaron la palabra Nacho García de Abylight, Carlos Hervás fundador del portal de crowfunding Lánzanos.com, José Mª Climent desarrollador de juego White y Tyrone Rodriguez de Nicalis.

La charla se abre con la pregunta ¿Los videojuegos son caros?

Nacho nos habló de que detrás de cada juego hay nóminas que pagar, marketing y publicidad y una serie de gastos que si bien no tienen nada que ver con el desarrollo del videojuego sí que son inherentes al proyecto, convirtiéndolo en un negocio caro que precisa de una importante financiación.

Continúo hablando sobre los diferentes tipos de financiación que el conocía entre los que se encuentran la figura del publicador/distribuidor que financia el coste “pelado” del desarrollo del videojuego –por tramos y en base a objetivos–. Las ganancias se obtienen a través de las ventas. Este tipo de financiación es como un adelanto de dinero que el publicador/distribuidor quiere recuperar con las ventas lo antes posible. En ocasiones el publicador ofrece parte del dinero en royalties. En la actualidad no se sigue mucho este modelo porque para el desarrollador significa que en cuanto el juego baja del precio fijado para cobrar ese royalty no verá un duro.

El siguiente método de financiación es el préstamo bancario y del capital riesgo. Dos dificultades hacen poco viable esta fórmula: por un lado el trance legendario de cumplir los requisitos impuestos por el banco, que no siempre entiende la inversión en un juego, y por otro lado, la situación general de crisis, que aún hace más difícil el acceso a estos créditos. Así pues, en este punto Nacho llegó a la fórmula de financiación más aconsejable: la búsqueda de capital privado, o lo que es lo mismo, la caza de inversores a los que la idea les parezca atractiva y con futuro.

Tyrone Rodríguez comentó que lo importante antes de embarcarse en un videojuego y buscar financiación es saber cuánto dinero necesitas y cuanto tiempo llevará el desarrollo. Añadió que es importante la promoción, más allá del producto y recalcó que hay juegos muy buenos que no venden y otros peores que son superventas, como Angry Birds.

Finalmente la charla se centró en un método alternativo de financiación conocido cómo Crowfunding, una práctica poco conocida en España que consiste en pedir una pequeña cantidad a particulares e interesados en el proyecto y euro a euro ir consiguiendo la cantidad necesaria para lanzar el proyecto. El secreto de este tipo de financiación es la promoción, con el fin de llegar al máximo de posibles inversores/clientes que se interesen por el proyecto.

Con una buena base de promoción hay que plantear cómo va a ser la retribución que van a percibir los inversores. José María Climent nos habló de cómo vendió su juego White a los posibles inversores: por 1€ podías descargarte el juego, por 6€ aparecías en los créditos y por 17€ además de lo anterior recibías en tu casa la copia física más la banda sonora. Para dar a conocer la propuesta se sirvió de la plataforma de de crowfunding Lanzanos.com donde presentó su proyecto y resultó seleccionado para recibir financiación.

Si bien el crowfunding puede no llegar a financiar la totalidad del proyecto, según Carlos Hervás, sí que puede sufragar una parte de los gastos del proyecto, para que este vea la luz. Además, la metodología que es óptima para el desarrollo de videojuegos, también es válida para la puesta en marcha de otras aventuras, como por ejemplo, cortos, películas, discos…. Según Hervás, hoy sólo vemos la punta del iceberg.

Clase Maestra

Clase Maestra con Daisuke Amaya

Después de escuchar las dificultades de financiación para los desarrolladores y de descubrir un mundo en el que la especialización es la clave para entrar, llegó a iDÉAME Daisuke Amaya, creador original de Cave Story, un juego independiente japonés, que demostró que todo es posible si la semilla es buena. Para hacernos a la idea de la importancia de esta visita diremos que su clase fue una repetición de la que ya dio hace unos meses en la GDC de San Francisco, compartiendo evento con Satoru Iwata, presidente de Nintendo.

En 1999, este autor japonés, conocido también por el seudónimo de Pixel, tenía un juego en la cabeza. Para hacerlo realidad, durante cinco años tiró de su tiempo libre. Se encargó absolutamente de todos los aspectos: gráficos, personajes, escenarios, animaciones, música, efectos sonoros… Pensado con la resolución de los juegos clásicos de consolas (320 x 240 píxeles), sonido clásico chiptune y rutinas de programación convencionales se sirvió de herramientas versátiles cómo Microsoft Visual C++, Idraw 3 para los gráficos o pxtone, una utilidad con la que creaba y editaba el audio y las melodías del juego creada por él. Con el videojuego prácticamente terminado, en 2002 pidió opinión a un amigo que se dedicó a buscar los fallos. Ante la evidencia, Daisuke decidió no sacarlo a la luz y prorrogó dos años más en los cuales el juego se corrigió y cambió casi por completo. Por fin en 2004 se atrevió a publicarlo.

Amaya se interrogó a si mismo en la conferencia: “¿Fue un error sacarlo en el 2004?”. Explicó que un juego de estas características no llamaría la atención y que su público era un grupo muy reducido de amantes de lo clásico.

A la hora de diseñar Cave Story, quiso que fuera el jugador quien explorara el entorno, descubriera el camino y pensara en cómo afrontar las diferentes situaciones. Se trataba de hacer un juego en el que los efectos sonoros y las melodías tuvieran un impacto igual o superior al de los gráficos, aportando información o indicando los diferentes estados de ánimo que requiera el momento. En su intervención, Amaya recalcó la importancia de guiar al jugador de manera invisible, o lo que es lo mismo, que el camino fuera marcado a través de desafíos o eventos enlazados que permitieran superar los retos de forma progresiva.

Finalmente, Daisuke Amaya enmarcó su conferencia con estas palabras:

“Es fácil comenzar a hacer un juego, pero es muy difícil terminarlo. Nunca debes tirar la toalla aunque los recursos sean limitados (…) Si estáis empezando a hacer video juegos, no hace falta que gastéis todos vuestros esfuerzos en hacerlo gráficamente impactante. Es mucho mejor optar por hacer algo que tenga una identidad única, diferenciarte del resto y sobre todo que sea muy divertido de jugar.”

Queda patente que Cave Story o Doukutsu Monogatari, su verdadero nombre, impactó. Los propios fans se encargaron de traducirlo al inglés, con un incremento de los jugadores potenciales. El título obtuvo la suficiente popularidad internacional cómo para que Nicalis, la editora de videojuegos de Tyrone Rodriguez, se fijara en él. Así, el juego fue relanzado y adaptado para WiiWare y DSIWare con una nueva traducción. Pero no se quedo sólo en eso, en éste iDÉAME se presentaba, en una demo casi completa, para 3DS, Cave Story 3DS.

Gestión

Gestión, exportando talento fuera de España.

La útima conferencia del jueves no trato tan sólo de la búsqueda de trabajo en el extranjero sino que además trato cómo llegar a acuerdos con otras empresas extranjeras para poder producir a nivel nacional. Los ponentes en esta ocasión serían Roberto Álvarez de Lara de Over the Top Games (Fancy Pants), JoséManuel Íñiguez de Akaoni (Zombie Panic in Wonderland), Enric Álvarez de Mercury Steam (Castlevania: Lord of Shadows) y Gonzo Suarez, vicepresidente de la academia de las artes y ciencias interactivas.

El debate se abrió con la siguiente cuestión: ¿Se debe empezar en la industría buscando empleo en compañías extranjeras, dada la actual situación del país?  La respuesta de los ponentes fue casi rotunda y común: no. Pese a que parezca que en el extranjero hay más oportunidades la realidad es que se contrata según la valía de candidato y dada la buena situación de las empresas de videojuegos, la recomendación de los profesionales es la de hacer carrera aquí en España. No obstante dejaron claro que no querían influir en las intenciones de nadie y que la experiencia en el extranjero puede ser buena, aunque la mayor parte de los que marchan acaban por volver.

Seguidamente cada ponente habló de su experiencia de trabajo en el extranjero o con empresas extranjeras. Roberto Álvarez, nos explico cómo fue el desarrollo de Fancy Pants, tíulo que adaptaron para Wii por encargo directo de Electronic Arts (EA a partir de ahora). El trato fue bueno, no obstante, no tardaron en surgir algunos problemas de comunicación al tratarse de un proyecto a tres bandas entre Over the top, EA San Francisco y el creador del tíulo. Al final EA envió al productor a Madrid para conseguir llevar a buen puerto el proyecto.

J.M. Íñiguez nos relató cómo se embarcó en un viaje a Japón con tan sólo veinte años para dedicarse a los videojuegos. Diez años despúes, junto a otros socios, montó Akaoni studios y decidieron sacar un juego para Wiiware. La experiencia adquirida en el país nipón les ayudó para ponerse en contacto con la editora Marvelous, con un trato de a igual con otra compañía japonesa y demostrandoles que trabajan duro.

Enric Álvarez habló de su experiencia con Codemasters, su anterior editora, la cual les asignó gente sin poder de decisión sobre el proyecto y tenían que consultar cada paso que daban, con retrasos hasta lo indecible del proyecto. También nos hablóde Konami, empresa que les dio bastante libertad para el desarrollo, aunque volvío a salir el tema de la distancia, solucionado con la visita de los productores al estudio en Madrid.

Gonzo fue el último en hablar y lo hizo de Commandos, el que fuera el pionero del vide0juego español moderno. Su editora, Eidos, les dio total libertad gracias a que ese fue su primer juego, considerado un proyecto menor. Eidos no se esperaba la tremenda popularidad que adquirió el juego en España y fuera de sus fronteras. En el desarrollo de la segunda parte de Commandos las presiones de la editora hizo que Gonzo y su equipo se plantasen para no perder esa libertad creativa que fue el alma de la primera parte.

Para finalizar se cuestionó si había algún rasgo o seña de identidad en las producciones españolas. En esta ocasión Gonzo tomó la iniciativa indicando que hay grandes profesionales y que en efecto hay un rasgo característico que nos puede diferenciar, un toque rebelde, pero por contra nos falta tomar la iniciativa y ser nosotros mismos los que exportemos nuestro producto al extranjero. Para ello se ha creado una asociación del videojuego español que va a intentar crear y promocionar nuestra marca,  como sello de identidad que anime a posibles inversores y promocione los desarrollos patrios dentro y fuera del país.

Y tras esta última conferencia Pedro González cerraba la primera jornada de iDÉAME 2011 una jornada sin duda interesante y que ya había dado bastantes información a aquellos que quieren trabajar en en campo de los videojuegos. Así mismo, se pudo estar cara a cara con desarrolladores y además se pudieron probar las últimas novedades de Wii, Nintendo DS y Nintendo 3DS. Pero aún nos esperaba al día siguiente más.

Leer el artículo Idéame 2011. Día 2