Entrevista de Sandra Sánchez Basagaña

Carlos Abril, entre otras cosas, creador de PCBasket, era uno de los socios fundadores de FX Interactive. Alberto Moreno (Grihan) después de una dilatada carrera –con importante presencia en clásicos como PCFútbol– en 2004 entró a trabajar con Carlos Abril. En 2007, los dos abandonan la empresa y fundan Crocodile Entertainment. Su aventura, no exenta de sangre, sudor y lágrimas, ha dado como fruto Zack Zero, que primero en PS3 y ahora para PC, cosecha el aplauso de crítica y jugadores. Hablamos con Alberto.

Dos tipos con peso en grandes empresas abandonan la comodidad para dar vida a su proyecto… ¿Qué hay de positivo en esta aventura?
Principalmente el hecho de crear algo propio, con nuestra forma de hacer las cosas tanto a nivel empresarial como de creación y desarrollo de proyectos.
Hace años era imposible publicar un juego sin la ayuda de un “publisher” que lo distribuyera, pero con la aparición de las plataformas de descarga digital la cosa cambió y vimos que era el momento de intentarlo por nuestra cuenta. De las cosas positivas me quedo sobre todo con la libertad creativa.

Daisuke Amaya (Pixel) hace un par de años en Ideame dijo que era fácil empezar un juego, pero muy difícil terminarlo. ¿Estáis de acuerdo?
Sí, es muy común escuchar eso de que el último 20% de un videojuego cuesta mucho más que el primer 80%. Y es cierto, aunque no ocurre sólo con los videojuegos independientes. En la parte final se pulen los últimos detalles, y es cuando el videojuego tiene que hacerse divertido. Se prueba con todo tipo de jugadores, se modifican elementos constantemente, se quitan cosas que no funcionan, una lista interminable que nunca parece acabar y por eso se hace tan larga esa parte final. Además, la promoción o el marketing en los grandes estudios los hacen departamentos especializados. En un pequeño estudio los hacemos los desarrolladores.

¿Habéis pensado en lanzar un videojuego de un superhéroe que a través de diversas misiones consiga un crédito en un banco?
Eso no sería un superhéroe, sería el superhéroe. Además no sabríamos diseñar las misiones que hay que realizar para conseguir un crédito, eso es un conocimiento superior, no está al alcance de casi nadie, jeje.

Al visitar el apartado de Desarrollo de la web de Zack Zero. Me venía a la cabeza un “entremés” de Barrio Sésamo cuya conclusión era “solo no, con amigos sí”…
Nunca hubiéramos podido terminar Zack Zero, o al menos no de la misma manera, sin la ayuda de amigos y familiares, tanto por apoyarnos económicamente como echando una mano en diferentes partes del proyecto. Ha habido amigos, compañeros nuestros en empresas en las que habíamos estado anteriormente, que han dedicado mucho de su tiempo libre a hacer cosas para Zack Zero. Eso es impagable.
Y luego muy importante fue también el apoyo de los miembros del equipo incluso en los momentos más difíciles.

Reconocimientos
En Gamelab Zack Zero ganó el premio al mejor juego de consola y a la mejor producción novel y fue seleccionado como uno de los mejores juegos independientes del año en el Indie Showcase en Brighton. Alberto Moreno (Grihan) nos dice: “Creo que destaca por la calidad de su acabado frente a otros juegos independientes. Hay muchos juegos muy originales y con conceptos de juego novedosos, pero les falta ese aspecto que tienen los juegos de las compañías más grandes, los juegos triple A. Nosotros desde el principio lo tuvimos claro: se pueden hacer juegos pequeños pero que técnicamente no envidien a esos grandes juegos. Ha sido muy importante contar con gente con experiencia en proyectos más grandes. Se nota en el acabado final, desde los gráficos y animaciones hasta la música y los efectos de sonido. Y por otro lado el hecho de estar inspirado en los grandes juegos clásicos de plataformas es un punto a su favor, trae buenos recuerdos a muchos jugadores con cierta edad”.

¿Qué cuenta la historia de Zack Zero?
Es una historia muy clásica de chica raptada por el malo de turno que tiene que ser rescatada por el héroe que en este caso es Zack. Pero como juego inspirado en los clásicos de plataformas de los 80 y principios de los 90, la historia sirve como excusa al jugador para avanzar y llegar al final del juego. Lo importante y divertido es el camino, es decir, el juego y sus mecánicas: combate, plataformeo, puzzles…

¿Qué es lo mejor de Zack Zero?
Lo mejor es que es un juego divertido y variado. Empiezas en el exterior de un planeta, sigues en la base enemiga, bajas a las cuevas del planeta, pasas por los lagos de lava, etc., te enfrentas con diferentes enemigos en cada nivel. Ah, y los jefes finales, esos enemigos enormes y difíciles de derrotar, que estaban en casi todos los juegos de consola y recreativas de los 80 y 90.

Zack Zero se concibió para PC, luego mutó a PS3. Curiosamente, ahora sale para PC. ¿Toda historia de éxito acaba donde empieza?
¿Os quedaba ese anhelo o es la forma de capitalizar todo el esfuerzo?
Ambas cosas. Somos más jugadores de PC que de consola. Habíamos desarrollado sólo para PC, desde los tiempos que hacíamos PC Fútbol, así que era inevitable hacer la versión PC de Zack Zero. Pero también es, como dices, una forma de capitalizar todo el esfuerzo. Hemos dedicado mucho tiempo y dinero al proyecto. Con las posibilidades que hay actualmente y la cantidad de plataformas que existen, sería un poco absurdo no aprovecharlo. Cuantos más jugadores disfruten de nuestros juegos mucho mejor.

Más información en http://zackzero.com/?lang=es

Lee la entrevista en la versión “papel” de ExPERPENTO: