Texto de Marshall

Viernes 15, a las 09.00 hrs. La UCM vuelve a abrir sus puertas para acoger la segunda jornada de IDÉAME. Dentro de una hora comenzarán las conferencias y aprovecho el tiempo en organizar los textos y entrevistas que acontecerán en lo que queda de evento, y además aprovecho para echarme una partidita furtiva a aquellos juegos que el día anterior me dejaron una grata impresión. Llegan las diez de la mañana y sin mucha dilación comienzan de nuevo las conferencias en el que sin duda está siendo el iDÉAME más completo hasta la fecha. Tenemos por delante una clase maestra y dos mesas redondas en torno a la distribución en un mundo en constante ebullición y la fase final de la creación de un videojuego: el testeo

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Clase Maestra

Clase Maestra con Alex Neuse y Tyrone Rodríguez: Del pixel a las 3D

La clase maestra se presentaba cómo un debate cara a cara de los ponentes, pero lejos de ser una rigurosa lectura fue más bien una charla informal, entre colegas de profesión, que es lo que son Alex y Tyrone.

Comenzó Alex Neuse preguntando a Tyrone Rodríguez acerca de su trasfondo profesional y de cómo llegó a donde está. Tyrone, como fan de los videojuegos, comenzó con un fanzine especializado que envío a diversas compañías del sector. Esto le sirvió para hacer contactos y terminar trabajando para Atlus en la localización de juegos para el mercado norteamericano. Tras pasar por varios estudios incluyendo Nintendo of America, tomó la arriesgada y a la vez soñada decisión de montar Nicalis.

Tyrone devolvió la pregunta a Alex. Esté explicó que comenzó como betatester en LucasArts, donde fue adquiriendo cada vez más experiencia y posición. Tras eso, trabajó en varias compañías, entre ellas Activision dónde estaba produciendo juegos mediocres. Fue entonces cuando decidió tirarse a la piscina y junto a unos amigos crear la empresa independiente Gaijin Games.

Neuse quiso conocer las inquietudes de los asistentes con la siguiente pregunta: ¿Si trabajarais en los videojuegos, seríais independientes o trabajaríais en una empresa grande?. La respuesta del público fue casi unánime: si bien dos de los presentes desearían emplearse en grandes empresas, el sueño de la mayoría pasaba por la independencia. A partir de este momento la clase maestra se tornó en un rifi-rafe entre asistentes-ponentes. Así que a continuación se formuló otra pregunta por parte de los maestros: ¿Quién quiere montar su propia empresa?. La respuesta fue más tímida en esta ocasión y pocos se mostraron favorables a este reto. El fundador de Nicalis comento que dar el pasó no fue nada fácil, suponía pasar de recibir un sueldo mes a mes a lanzarse a una aventura comercial en la que te lo juegas todo. Según explicó, cuando el asumió el riesgo tenía un margen para intentarlo un par de veces y si fracasaba podía buscar otro trabajo. Con mucha pasión y esfuerzo fundó su compañía, enfocada a pequeños juegos para móviles que fueron haciéndose un nombre. Luego ya pudieron acceder a las producciones actuales.

La última pregunta que se formuló a los asistentes fue si trabajarían por dinero o por amor a los videojuegos. Aquí el público se dividió entre los que daban mayor importancia a su pasión y los que preferían cobrar puntualmente.

Para cerrar la conferencia tanto Alex como Tyrone remarcaron la importancia de conocer el público objetivo dándole un valor comercial antes de crear un videojuego. Lo siguiente es alimentar el proyecto con esa pasión que se siente por la creación, pero sin que ésta llegué a dominar el proyecto. En el turno de preguntas uno de los asistentes cuestionó a los ponentes si desearían que sus compañías se convirtiesen en una empresa grande, como Nintendo, a lo que Tyrone respondió “No, porque tener una empresa grande es un trabajo demasiado grande.

Finalización

Finalización, ¿Cuándo está listo el juego para salir a la venta?

La siguiente charla trató sobre el acabado de un videojuego como producto final. La cuestión fue abordada por Gordon Midwood, fundador de Different Clothe (lilt line), Francisco Mollá (Vampire’s Crystals) y Arturo Monedero de Delirium Studios.

El debate comenzó con un recopilatorio de las ideas aparecidas en las diversas conferencias: la importancia de la formación tanto académica cómo en empresa, la de escoger una financiación realista con el proyecto, rodearse de un grupo de buenos profesionales y empezar paso a paso desde plataformas móviles que reafirmen nuestra empresa para luego ir a plataformas más especializadas.

Según Gordon Midwood la fase final de un proyecto en la que se depuran errores y se pulen los detalles tiene una importancia capital a la hora de lanzar un juego y del empeño que se ponga en esta fase depende la calidad final de un proyecto. También se hizo hincapié en que sin una buena planificación de proyecto había muchas posibilidades de fracaso o bien de exceso de los plazos de producción. Una planificación lo más precisa posible, con una idea clara y general de diseño del juego y un buen cálculo de plazos, evitará que se originen pérdidas de tiempo o cambios de rumbo a medio camino.

El debate se centró en la fase de testeo y su importancia. Este proceso de depuración se debe iniciar en el momento en el que se tenga algo jugable y no al final, cuando es más difícil subsanar algunos errores. En la medida de lo posible, el testeo debería ser hecho siempre por compañías específicas y si el presupuesto no lo permite, se puede “tirar” de amigos o conocidos que les gusten los juegos para que lo evalúen. En definitiva, cuanta más gente lo pruebe mejor, ya que esto permite obtener un feedback más completo y variado. Volvió a salir el tema de la figura del betatester y Arturo Monedero definió más detalladamente su papel y funciones, dejando clara la diferencia entre la labor del testeador y la de aquel que se dedica simplemente a jugar.

Para cerrar la charla se habló de juegos incompletos o mal acabados y los parches cómo solución. Arturo no ahorró en críticas, rememorando los tiempos en los que los juegos venían en cartuchos y estaban finalizados al cien por cien sin posibilidad de arreglar errores mediante los dichosos parches. También salieron a colación los famosos DLCs (contenidos adicionales por descarga). Gordon se posiciono contrario a estas prácticas, en las que no caerían los títulos desarrollados por su compañía. El contrapunto lo puso Francisco Mollá, que restó negatividad a estas prácticas, siempre y cuando la relación calidad/precio sea aceptable para el jugador interesado. Este último punto también generó un pequeño debate entre los asistentes, dado que la mayoría se “confesaron” consumidores de estas ampliaciones descargables.

Distribución

Distribución, ventajas e inconvenientes de la distribución digital

La conferencia sobre distribución reunió a Manuel Moreno, director de marketing de FX Interactive (Hollywood Monster 2), Fernando Piquer, CEO Bitoons (Basket Dudes) y Daisuke Amaya “Pixel”. Ellos también serían los encargados de cerrar el ciclo de charlas de iDEAME 2011.

En este punto se debatiría hasta que punto la aparición de internet, del nuevo hardware y los dispositivos móviles habían cambiado radicalmente la forma de consumo de los contenidos audiovisuales, sobretodo el de los videojuegos. La respuesta de los ponentes, casi unánime, el cambio ha sido importante y aquellas compañías reacias a la distribución digital, pueden quedarse atrás en un mundo muy dinámico y cambiante.

Manuel Moreno aportó su visión sobre la tendencia del mercado del videojuego actual definiéndola cómo “cultura del picoteo”. El usuario actual no sólo va a comprar el juego en la tienda si no que también adquiere juegos vía online u otros medios de distribución. Nos comentó también que la distribución de juegos tipo free2play ha aumentado hasta un 65% en lo que llevamos de año, un caso parecido a lo que ocurre en los juegos de redes sociales. En el lado opuesto colocó el videojuego tradicional cuyas ventas han bajado un 50%. Ante estos datos, Manuel recomendó a todos aquellos que empiecen en el sector, intentarlo con modelos tipo free2play que conllevan menor riesgo “siendo la única manera para darse a conocer manteniendo la independencia creadora”.

Fernando Piquer, creador de Basket Dudes, afirmó que el modelo de mercadeo digital es posible porque internet es libre. La red ha eliminado al distribuidor cómo intermediario y facilita que un producto llegue de forma directa a más gente. Por tanto, es positivo y debemos luchar porque se mantenga igual, dado que gracias a internet y al modelo free2play es más fácil centrarse en la creación y la calidad del producto porque permite la experimentación, el ensayo y el error, al tiempo que exige mucha paciencia.

Por último, Daisuke Amaya, aconsejó a los creadores comenzar con proyectos asequibles y modestos, para poco a poco, y sin rendirse nunca, ir escalando y lanzando proyectos más ambiciosos. Tras reconocerse como un “recién llegado” en lo relativo a la distribución, indicó que lejos de amoldarse a los medios de distribución actuales es importante estar siempre alerta a los nuevos modelos que vayan apareciendo: “Tuve la suerte de que la empresa americana se fijó en el juego […] Un sueño, que no me atrevía ni a tener en un principio”. Y efectivamente porque que mejor ejemplo que Cave Story que se hizo popular a través de internet y la popularidad que cosechó en la red de redes.

Concurso

Concurso iDÉAME ++

iDÉAME 2011, terminó con el anuncio de Pedro González de los ganadores del concurso iDÉAME ++ para nuevos proyectos de videojuegos.

The Plan, resultó vencedor en la categoría de mejor juego elegido por el público y El Farol Pirata, como el elegido por el jurado del evento. Y este fue el momento que elegido para apagar la grabadora, el portátil y volver a casa con buen sabor de boca y con la sensación de que pese a la situación actual de crisis, hay posibilidades y futuro para los emprendedores.

Leer el artículo Idéame 2011. Día 1