El luchador callejero, el que fue un fenómeno de los noventa, el que emocionó a toda una generación, el que abrió recreativos y se convirtió en todo un clásico…vuelve. Aunque algunos hubiéramos preferido un destino mejor para tan emblemático título.
Marshall.- Que la historia se repite es algo ya patente en el mundo de los videojuegos y no iba a ser menos con Street Fighter, juego que cuenta con cuatro partes si añadimos esta última. Lo que no es lógico es retroceder cuando se ha «avanza-do» tanto, le pese a quien le pese.
Para comprender la afirmación anterior debemos remontarnos a 1991 cuando la filial Capcom USA encarga a Capcom Japón hacer una secuela de Street Fighter, un juego que pasó desapercibido para la mayor parte de la gente. La compañía pasaba por sus años dorados y juego que sacaba, juego que triunfaba. El secreto de su éxito se debe a que contaba con una de las plantillas más brillantes de la historia de las desarrolladoras de videojuegos japonesas; y siendo así, Street Fighter II fue un fenómeno sin precedentes no sólo en tierras niponas, arrasando cual bola de nieve en todo el mundo.
Dieciocho años despúes, Capcom USA repite la jugada encargando a Capcom Japón que vuelva a hacer magia. Pero los tiempos cambian y la filial de Japón ha perdido a todos sus «cracks». Así que, en vez innovar se opta por destrozar el concepto del juego para adaptarlo a las modernidades gráficas, con todo el trauma que conlleva el cambio de las dos dimensiones a las «populares» 3-D y que no beneficia en nada a este tipo de juegos. Además se hace de manera grotesca y sin escrúpulos que dan cómo resultado unos monigotes tridimensionales sin carisma alguno, que desentonan completamente con los diferentes escenarios donde se ubican las distintas refriegas. Otra consecuencia directa de la nefasta decisión de usar caracteres poligo-nales es la problemática de adaptar el sistema del juego, las animaciones, las zonas de impactos y hacer que todo eso sea creíble y resulte gráficamente. Pero ni el esfuerzo ni el testeo llevado a cabo han enmascarado el escar-nio gráfico, la hipocresía de las altas resoluciones, el puñetazo directo a la inteligencia.
Y del apartado sonoro no voy a hablar, porque son simples remezclas de los temas clásicos y demás inventos de club como ya definió como estilo propio la saga Tekken y del que gradualmente se ha ido alejando en favor de temas más clásicos. ¿Qué paradójico, no?
En definitiva, es doloroso para un fan de la saga y en general de Capcom, ver como la compañía con el paso del tiempo se ha diluido en su logo. Desprovista de la genialidad que se encerraba en cada título que sacaba y que ya logró en el 1991 que jugadores «casuals» se interesasen por un videojuego; fue Street Fighter II, no Nintendo, ni Wii, ni ninguna otra paparrucha de la nueva generación. Street Fighter IV es una fotografía quemada de tiempos mejo-res y la confirmación una vez más de que todavía se le pueden sacar cuartos a cualquier cosa que reciba su nombre y una cifra en números romanos: dos millones de copias vendidas en el primer día avalan su «éxito»… caballo triunfador y verdugo a un mismo tiempo.
Sólo el tiempo, le concederá o quitará, a esta cuarta entrega el reconocimiento del gran nombre que lleva. He dicho.